O presente projeto parte da pesquisa realizada durante o projeto Gameficação & Ludicidade no Ensino de Filosofia: uso das artes tecnológicas no processo de educação filosófica escolar no ensino profissional que visava compreender como se efetiva a gameficação e o lúdico aplicados à educação filosófica escolar no ensino profissional, por meio de uma reflexão sobre os atuais desafios do professor de filosofia no ensino médio, em especial, no ensino profissional, ao utilizar novas tecnologias e linguagens artísticas voltados para o ensino. Tal projeto está sendo finalizado e, cujos dados apesar de não sistematizados, já possibilitam novas questões sobre a temática: a alta carga horária docente de muito professores ainda dificultam a inserção de novas propostas pedagógicas de forma sistêmica, o que não impede a utilização pontual de muitos recursos lúdicos e a diferenciação conceitual do impacto da gameficação da utilização de jogos e elementos lúdicos precisa ser melhor explanada tanto conceitualmente como na prática pedagógica cotidiana. Os estudos teóricos sobre gameficação no ensino de filosofia e formulação de intervenções precisam construir laboratórios, estudos de casos, relatos de experiência e outros caminhos semelhantes transformando-os em modelos de práticas pedagógicas a serem aplicadas no contexto da educação profissional com material especifico produzido para esta finalidade e não apenas modelos teóricos elaborados em oficinas durante a pesquisa: esse é, portanto o objetivo dessa pesquisa, partindo dos dados obtidos com a análise da situação social dos professores de filosofia do IFRN ao utilizar novas tecnologias e linguagens artísticas em suas práticas pedagógicas, desenvolver uma proposta de gameficação no ensino de filosofia com as turmas do 3º ano de Filosofia dos cursos técnicos integrados do Campus Mossoró. Fundamentando-se em uma concepção de educação estética do homem e nas reflexões desenvolvidas na linha de pesquisa sobre Estética e Filosofia da Arte do grupo de pesquisa em filosofia e, tendo em vista, o conteúdo do 3º ano de Filosofia dos referidos cursos abordar como tema geral a filosofia política, os pesquisadores compreenderam essas turmas como os espaços propícios para utilizar a gameficação como estratégia para o ensino. Por meio de uma investigação prática, envolvendo pesquisa bibliográfica, pesquisa etnográfica e pesquisa-ação, reflete-se tanto sobre a gameficação aplicados ao processo de ensino-aprendizagem, em especial, ao ensino de filosofia, considerando os resultados e inquietações dos professores de filosofia quanto ao uso de jogos e elementos lúdicos no ensino, bem como analisarmos a aplicação da gameficação nos contextos educacionais filosóficos, identificando em que medida ela potencializa a aprendizagem e a participação dos estudantes e docente envolvidos ou se seus métodos e resultados ou se as críticas de Hannah Arendt e Imannuel Kant podem ser estendidas do jogos para a aplicação da gameficação no ensino: interferindo na papel educacional de preparação para a vida adulta por meio de situações "virtuais" e não reais.
Projeto importado do Suap em 11/08/2026 às 03:11 (há 22 horas, 52 minutos)