A Gamificação como uma estratégia de apoio ao processo de ensino e aprendizagem
Em execução- Campus:
- CANG
- Data inicial:
- 19/02/2024
- Data final:
- 31/07/2025
- Coordenação:
- Jorge Felliphe Rodrigues Barbosa jorge.felliphe@ifrn.edu.br
As práticas pedagógicas evoluem naturalmente com o tempo, e uma das principais justificativas é graças ao avanço das tecnologias da informação e comunicação nas salas de aula. No entanto, não obstante o uso cada vez mais frequente de ferramentas e estratégias digitais no dia a dia escolar, a qualidade do processo de ensino e aprendizagem no Brasil parece não acompanhar e evoluir no mesmo ritmo. Considerando os principais mecanismos de avaliação da aprendizagem escolar e qualidade do ensino, o Brasil encontra-se em uma situação alarmante em relação ao mundo. Diante desta problemática, que tem a desmotivação dos alunos como uma das causas mais complexas e latentes, os educadores se encontram desafiados na tarefa de engajar e motivar os alunos, em busca de estratégias, linguagens e ferramentas que possam contribuir para um despertar do interesse pela aprendizagem escolar. Considerando o perfil dinâmico da atual geração de estudantes, se faz necessária uma reorganização do processo de ensino e aprendizagem, sendo as metodologias ativas um dos caminhos a serem experimentados e amadurecidos. Assim, considerando as pesquisas no campo da psicologia motivacional e comportamental, a gamificação pode ser considerada como uma ferramenta a ser lapidada e experimentada neste contexto. O presente projeto busca promover um framework para contribuir no planejamento e desenvolvimento do processo de ensino e aprendizagem com técnicas de gamificação. Se propõe ainda a adaptar este framework para o universo digital, através da gamificação do módulo acadêmico do SUAP (Sistema Unificado de Administração Pública), sistema utilizado pelo IFRN, que por sua vez será o espaço para o desenvolvimento e validação do projeto.