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Projeto de Pesquisa

Gamificação no Moodle como estratégia para o ensino presencial

Em execução

A gamificação tem sido cada vez mais incorporada em diferentes áreas, como saúde, finanças, gestão empresarial etc, demonstrando sua capacidade de engajar, motivar e influenciar comportamentos (Chou, 2018; Deterding et al., 2011; Werbach; Hunter, 2020; Zichermann; Cunningham, 2011). No campo educacional, sua aplicação vem crescendo, trazendo benefícios para o aprendizado ao estimular a participação ativa dos estudantes e tornar os conteúdos mais envolventes (Barbosa et al., 2020; Japiassu; Rached, 2020; Mozer; Nantes, 2019; Silva, 2024). Com o avanço das tecnologias digitais e o fácil acesso dos alunos a dispositivos eletrônicos, como smartphones e plataformas de ensino online, a gamificação se apresenta como uma estratégia pedagógica promissora para fortalecer a motivação e o engajamento no ambiente escolar (Barbosa et al., 2020). Desse modo, este projeto investiga a utilização do Moodle gamificado como ferramenta pedagógica em uma turma do ensino integrado regular, analisando o impacto das mecânicas de jogo na motivação e no desempenho acadêmico dos alunos (Deterding et al., 2011; Kapp, 2012). Para isso, será criado um ambiente virtual no Moodle, incorporando sistemas de pontuação, desafios, níveis de progressão e feedbacks instantâneos, alinhados às atividades presenciais. A pesquisa será conduzida por meio de um estudo de caso, adotando uma abordagem qualitativa com suporte de dados quantitativos. Os dados serão coletados por meio de questionários, observação direta e análise do desempenho acadêmico dos estudantes, possibilitando uma compreensão detalhada dos efeitos da gamificação no ensino presencial. Espera-se que os resultados evidenciem o impacto positivo da gamificação na interação entre alunos e professor, no desenvolvimento da autonomia dos estudantes e na melhoria da experiência de aprendizagem. Além disso, a pesquisa poderá contribuir para a implementação de estratégias inovadoras no ensino presencial, oferecendo subsídios para a aplicação da gamificação como recurso pedagógico em diferentes contextos educativos.

Projeto importado do Suap em 20/03/2026 às 04:46 (há 11 horas, 10 minutos)