A GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA DE APRENDIZAGEM DO PLANO CARTESIANO E NOÇÕES DE ELETRÔNICA COM ALUNOS DO ENSINO MÉDIO
ConcluídoA gamificação consiste em uma metodologia que visa promover o ensino e a aprendizagem de forma interativa e competitiva. O termo vem da tradução da palavra em inglês “gamification” que pode ser compreendida como o uso de elementos de jogos de forma contextualizada, ou aplica às situações e problemas da vida real (MURR; FERRARI, 2020). Em outras palavras pode se dizer que a gamificação faz uso dos aspectos visuais, estruturais, metas etc., de um jogo para incentivar o raciocínio e o desenvolvimento de estratégias para alcançar um objetivo final. A partir do entendimento do conceito da gamificação, é possível refletir que ela possui aplicabilidade nas mais diversas áreas do conhecimento, e que pode ser usada como uma poderosa ferramenta para trabalhar e pôr em prática um conceito ou um conteúdo. Para Alves, Carneiro e Carneiro (2022), existe uma grande dificuldade por parte dos professores em propor metodologias de ensino que capturem a atenção de alunos frente ao conhecimento de uma disciplina, especialmente no que diz respeito ao ensino da matemática. Uma ferramenta lúdica que pode auxiliar o professor de matemática é a linguagem de programação gráfica Scratch, sendo necessário apenas encaixar blocos gráficos uns nos outros, formando empilhamentos ordenados (PINTO, 2010). É um recurso tecnológico que atrela a lógica matemática e de programação, bem como, a interação da linguagem com um conjunto de placas microcontroladoras Arduino através de comandos de usuários (S4A, 2024). Através dessa linguagem de programação, é possível realizar a criação de jogos, tornando o ensino e o aprendizado da matemática mais prazeroso (PINTO, 2010), tendo em vista que os educandos poderão não apenas jogar, mas criarem seus jogos abordando conceitos não apenas da matemática, mas um universo interdisciplinar. Diante deste cenário, este projeto apresenta uma proposta de gamificação no ensino e aprendizagem do plano cartesiano e noções de eletrônica que atenda os alunos da 1ª Série do Ensino Médio do curso Técnico de Informática do IFRN, como forma de potencializar os conhecimentos adquiridos e desenvolver novas habilidades de raciocínio lógico e trabalho em equipe.A matemática é considerada uma das disciplinas mais complexas no eixo relacionado ao ensino-aprendizado, e ocasiona o maior número de reprovação entre os alunos no ensino regular. Durante o percurso do aluno na disciplina, a matemática é explorada no sentido conteudista, com práticas relacionadas ao cálculo e suas resoluções, entretanto, não é possível durante esse percurso, identificar para que servem os conceitos aprendidos, como o do plano cartesiano. O plano cartesiano é um método para encontrar a distância de um ponto a outro, um sistema de coordenadas necessário para especificar pontos em um determinado espaço e suas dimensões, sendo um dos principais meios utilizados na construção civil e em sistemas de GPS (Sistema Global de Posicionamento), por exemplo. Desse modo, se faz importante a materialização desses conceitos, para que os educandos consigam compreender a sua importância no cotidiano.
Projeto importado do Suap em 13/03/2026 às 04:41 (há 12 horas, 13 minutos)