Projeto IGNITE – Implementação de Games Na Integração entre Tecnologia e Educação.
ConcluídoA gameficação tem se apresentado como tendência para o ambiente acadêmico e profissional. Além disso, o futuro certamente será cada vez mais “online” e interativo, tanto a comunidade como muitos estudantes já participam de algum tipo de ambiente digital ou lúdico-social. A pandemia ocasionada pelo COVID-19 veio a nos mostrar essa necessidade e adaptação. Sem educação ou interação social, os alunos e cidadãos podem criar comportamentos online insalubres, que também podem ser transferidos para situações cotidianas. A devida orientação pode ajudar a ensinar um comportamento produtivo, permitindo que os alunos se tornem cidadãos conscienciosos e digitais. Da mesma forma, o trabalho em equipe pode ensinar comunidade externa e alunos a interagir adequadamente com seus colegas, os quais – com a orientação de um professor – podem ser transferidos para suas interações online mais amplas.
Dito isso, a ideia do Projeto IGNITE (Implementação de Games Na Integração entre Tecnologia e Educação) surge da intenção de trabalhar em duas vertentes principais vinculadas aos jogos na educação: 1-) Criação de equipes locais de jogos eletrônicos em sua modalidade esportiva, e 2-) Interação de grupos como produto do aprendizado através dos Boardgames, atendendo dessa foram o contato presencial e remoto. O projeto carrega esse nome tanto pelo seu significado quando da exposição de sua sigla, como também pelo termo “Ignite” (em tradução literal “acender”), nos fornece a ideia de propulsão, vontade, acender, chama (símbolo gráfico do projeto) e que possui total afinidade com os objetivos e conteúdos do projeto. Para isso, serão abertas inscrições para até 25 (vinte e cinco) alunos interessados, sendo esses divididos em duas turmas de 10 (dez), para os jogos eletrônicos, e em um grupo de 5 (cinco) para os Boardgames - a eventual expansão de participantes da comunidade e aumento desses números também é objetivo do IGNITE - . Os alunos apenas poderão participar no contraturno das aulas, bem como sua participação no projeto estará vinculada diretamente ao se desempenho acadêmico, sendo ao final de cada semestre realizada avaliação das notas, devendo o participante garantir sua aprovação para continuidade no projeto.
De início, devido ao atual aparato tecnológico disponível, o projeto trabalhará de forma eletrônica apenas com a evolução e formação da equipe de League of Legends (LoL), jogo escolhido devido a experiência do idealizador do projeto em orientar equipes e jogadores. Com o eventual sucesso do programa, será possível a extensão para outros jogos eletrônicos de modalidade eSport.
Já quanto aos Boardgames, o projeto trará amplitude e interdisciplinaridade nas mais diversas temáticas por disciplinas. São jogos que envolvem História, Matemática, Biologia, Sociologia, Filosofia, dentre outras matérias e cotidiano do aprendizado.
Na vertente eletrônica do projeto, segundo o site tekmobile League of Legends foi o terceiro jogo eletrônico mais jogado do mundo em 2021, apenas ficando atrás de títulos como Fortnite e Minecraft, ambos títulos que apresentam proposta diversa, sendo o Minecraft voltado ao público infantil e ausente de características esportivas. O cenário do League of Legends (LoL) é um dos mais fortes no universo dos esportes eletrônicos e possui uma presença de peso em diversas partes do mundo. Com um circuito muito bem definido com campeonatos regionais e mundiais, a Riot Games criou um ecossistema que funciona e atrai cada vez mais fãs. Hoje o campeonato Brasileiro (CBLOL) é transmitido pela SPORTV e reúne uma média de 500 mil espectadores simultâneos.
Zagal e Rick (2006, p.14) afirmam que os jogos de tabuleiro têm um potencial único para envolver as pessoas em atividades colaborativas.
No âmbito brasileiro, poucos estudos exemplificam a utilização de jogos no ambiente escolar. Há estudos que confirmaram que através da aplicabilidade foi possível observar um aumento na frequência à biblioteca, onde o índice de empréstimos e materiais circulados aumentou de forma significativa desde a aplicação dos jogos no âmbito da biblioteca escolar. Verifica-se que, apesar da constatação de poucos estudos, existe um possível campo de pesquisa que pode ser abordado em um futuro próximo devido à Pandemia Covid-19.
A importância de uma equipe multi já foi verificada quando da idealização do projeto. Para tanto, essencial o envolvimento também dos servidores do campus. O Projeto IGNITE já foi sumariamente apresentado e sua ideia exposta para colaboradores de diversos segmentos do IFRN-JC: CTI, DIAC, COEX, Coordenação de Informática, COLAB, COAPAC, dentre outros. Tudo isso para que todos tenham ciência e reste possível a efetivação prática do projeto.
Os jogos no ambiente escolar podem ser considerados por muitos apenas distrações, contudo são capazes de estimular o aprendizado. Aplicando a interação dos jogos é possível comprovar que os seus alunos se envolvem de novos saberes, de recreação, de lazer e de ludicidade.
Os objetivos do projeto envolvem a formação de cidadãos através de ações de inclusão digital à sociedade; desenvolvimento de oficinas, materiais didáticos e jogos para atender demandas sociais externas e internas; a consolidação do eSport (esportes eletrônicos) como modalidade esportiva, e inserção dos boardgames na educação complementar, visando a criação de uma comunidade interativa e dinâmica de alunos e servidores.
Por fim, espera-se produzir material científico relevante e apresentar os resultados da pesquisa em eventos do IFRN e de outras instituições, contribuindo para o debate sobre o uso de jogos como ferramenta educacional e para o avanço do conhecimento científico nessa área.
Projeto importado do Suap em 14/03/2026 às 04:41 (há 21 horas, 50 minutos)