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PESQUISA E INOVAÇÃO

Equipe do Campus Nova Cruz conquista 1º lugar na categoria Ciências da 8ª Edição da Mostra Tecnológica

O projeto foi classificado por meio de votação popular

Publicada em 22/01/2021 Atualizada há 1 ano, 3 meses

O projeto foi credenciado para participar da 19ª edição da Febrace

O Instituto Federal do Rio Grande do Norte (IFRN) divulgou, na última sexta-feira (15), a classificação final dos projetos apresentados na 8ª Edição da Mostra Tecnológica, uma iniciativa do Comitê de Pesquisa e Inovação (Copi) e do Campus Currais Novos. Com o tema "Inovando e construindo novos rumos", a Mostra é um dos eventos que seriam realizados dentro da Semana de Ciência, Tecnologia e Extensão do IFRN (Secitex) 2020, que teria o referido Campus como sede, e precisou ser adiada em razão da pandemia de Covid-19. 

A  8ª Edição da Mostra Tecnológica, durante o período de 11 a 14 de janeiro, apresentou produtos, protótipos e processos inovadores, desenvolvidos por estudantes, servidores e demais interessados na temática de inovação e empreendedorismo. No total, foram apresentados 30 projetos desenvolvidos por diversos Campi do IFRN durante o ano de 2020. A novidade da votação popular foi bem-vinda e obteve mais de 6.900 votos na plataforma do evento. Os projetos classificados em 1° lugar nas duas categorias foram: Celular adventure: um jogo digital como ferramenta educacional de apoio ao ensino de biologia, na categoria Ciências, e RaCE: Robótica para crianças no Espectro Autista - um protótipo robótico educacional para crianças autistas, na categoria Engenharias. Os dois projetos foram credenciados para participar da 19ª edição da Feira Brasileira de Ciências e Engenharia (Febrace), que ocorrerá entre os dias 15 e 27 de março de 2021. 

O Campus Nova Cruz foi representado por alunos e professores que participaram do evento e conquistaram o prêmio de classificação em 1º lugar do projeto “Celular adventure: um jogo digital como ferramenta educacional de apoio ao ensino de biologia”, desenvolvido pelos estudantes Davi Matias Soares Genuino, Luís Eduardo da Silva Ribeiro e William Costa de Souza, contando também com a participação extra dos alunos Rômulo Alves de Morais Rocha e Pedro Henrique do Nascimento Fernandes, sendo orientados pelos professores André Freitas Barbosa (Redes) e Danyelle Alves da Silva (Biologia). Essa conquista é fruto dos incentivos e envolvimento de toda a comunidade acadêmica do nosso Campus na busca constante pelo fortalecimento dos três pilares principais da instituição: Ensino, Pesquisa e Extensão.   

“A utilização de jogos digitais pode ser uma ferramenta bastante promissora em produzir interesse científico no público jovem ao apresentar os conteúdos de forma divertida. Visto que, em biologia, os alunos se queixam da infinidade de termos difíceis e das estruturas microscópicas. Levando em consideração o atual contexto de pandemia com o ensino ofertado de forma remota, percebemos que estratégias como essa também têm potencial para promover o engajamento dos jovens nos estudos, apesar do cenário desanimador e estressante”, destacou a professora Danyelle.

O estudante William Costa relatou o sentimento da sua participação no projeto: "Fazer parte desse projeto foi algo muito bom para mim, porque eu sempre fui curioso em relação a jogos e fazer parte da criação de um é algo que não tem preço, ainda mais em época de pandemia, onde todos estavam preocupados com várias coisas, esse projeto foi algo que me ajudou muito nesse período."

 

Celular adventure: um jogo digital como ferramenta educacional de apoio ao ensino de biologia


O projeto Celular Adventure consiste na produção de um jogo digital que auxilia a despertar o interesse e promover o engajamento de estudantes em conteúdos de biologia - como imunologia e anatomia - de forma lúdica. O desenvolvimento foi dividido em etapas: a primeira etapa foi baseada na busca de produções científicas de diferentes bases de dados, a fim de fornecer embasamento teórico para a equipe. A etapa seguinte consistiu na construção das fases do jogo. O primeiro nível se passa numa parte lesionada da pele, a segunda fase passa-se no trato intestinal de uma pessoa afligida por teníase e na terceira fase, o jogador deve atravessar o sistema respiratório. Em todas as fases, o jogador controlará células do sistema imunológico e enfrentará os mais diversos antígenos no trajeto. "Almejamos no futuro, aumentar a presença de mecânicas apresentadoras de conteúdo e esperamos que a ferramenta seja realmente efetiva no seu propósito, como vêm demonstrando na sua produção", diz a ementa do projeto.

 

 

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Davi Matias - "Produzir um jogo digital é uma atividade difícil e gratificante. Para mim, além disso é o início de um sonho. Estar desenvolvendo uma ferramenta para auxiliar o aprendizado de outros alunos e incentivar o interesse deles para o mundo acadêmico é uma motivação a mais para tornar esse sonho realidade."

 

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Luís Eduardo - "Desde criança sempre fui apaixonado pelo universo dos jogos eletrônicos e sempre tive vontade de estar envolvido na criação de algum, fazer parte deste projeto é algo muito gratificante."

  

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Pedro Henrique - "Ver aqueles traços, linhas de código e pixels ‘ganharem vida’ por nossas mãos depois de todo o trabalho que tivemos em fazê-los é algo prazeroso, que me instiga a querer fazer algo melhor, a aprender algo novo, a continuar a fazer isso."

 


Acesse:

Portal do evento - projetos classificados


Palavras-chave:
ensino
extensao
pesquisa
servidores

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