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Projeto IGNITE: o desafio da implementação de Jogos Eletrônicos como modalidade esportiva

Ideia partiu de servidor técnico-administrativo do Campus João Câmara e já conta com a participação de 20 estudantes

Publicada em 03/06/2022 Atualizada há 2 semanas, 4 dias

Participantes do projeto recebem orientações para melhorar suas habilidades e comportamento no League of Legends

por Ibnny Afonso

Descobrir talentos, fomentar a interação social, trabalhar a concentração e disciplina dos alunos, bem como buscar a validação dos jogos eletrônicos como modalidade esportiva no IFRN: essas foram as motivações iniciais de Yuri Bittencourt, servidor Técnico-Administrativo do Campus João Câmara do IFRN, quando pensou na criação de um projeto de extensão que pudesse aproximar a comunidade acadêmica dos e-sports.

“Em diversos campi, inclusive João Câmara, muitos alunos jogam de maneira competitiva, contudo, sem maiores orientações e pouca interação com outros colegas que também participam do mesmo ambiente digital”, relata o idealizador do projeto, citando ainda problemas de incentivo à prática de esportes eletrônicos, seja pela dificuldade de reconhecimento da modalidade como esporte, ainda muito presente no nordeste brasileiro, ou pela qualidade do acesso à Internet e dos equipamentos utilizados. 

Assim nasceu o Projeto IGNITE - Implementação de Games na Integração entre Tecnologia e Educação, inicialmente ofertando 20 vagas (já completamente preechidas), com dois encontros semanais pela manhã e à tarde (às terças e quintas), durante o contraturno de aula dos alunos do Campus. “O projeto visa criar uma comunidade dentro do Instituto em que os estudantes entendam que o tempo de dedicação aos jogos eletrônicos pode e deve ser bem aproveitado, mas sem deixar os estudos de lado. Por isso, a participação no projeto é condicionada ao bom desempenho acadêmico”, afirma o coordenador do IGNITE. 

Inicialmente, os alunos estão tendo orientação para melhorar suas habilidades no League of Legends (LoL), um dos jogos mais populares no cenário competitivo dos esportes eletrônicos no Brasil e do mundo, possuindo um circuito bem definido de campeonatos. Yuri ressalta que “a ideia de começarmos o projeto pelo LoL tem a ver com a popularidade do jogo entre os alunos e os aspectos altamente estratégicos contidos nele, como a tomada de decisões rápidas, trabalho em equipe e comunicação efetiva, contribuindo para a melhoria das habilidades mentais, motoras e sociais dos estudantes. Na continuidade do projeto, pretendemos encontrar servidores e alunos com habilidades em outros títulos eletrônicos com as mesmas características educativas para ampliarmos essa oferta”.


RESULTADOS VISÍVEIS

Apesar do IGNITE ter tido início há apenas algumas semanas, o coordenador do Projeto afirma que já percebeu mudanças significativas no comportamento dos alunos, informação que é reforçada pelos próprios participantes: “A orientação está sendo essencial porque tenho problema com desvio de foco, mas a sinergia com os outros integrantes já na primeira partida foi incrível e o ambiente também está muito bom, vou melhorar nas próximas aulas!", comenta entusiasmado Davi Saldanha, aluno do 4º ano do curso de Informática integrado.

"É incrível e emocionante a melhora na disciplina e sociabilidade entre os alunos em atividades que exigem trabalho em equipe. Em poucas semanas eles vivenciaram habilidades interpessoais valiosas, como: dar e receber conselhos, fornecer apoio aos colegas, além de uma melhora significativa no direcionamento de confiança quando se torna líder do grupo para determinada ação dentro do jogo”, relata Yuri, que espera que o Projeto proporcione a criação de uma comunidade respeitosa, cidadã e atualizada sobre novas práticas de trabalho e lazer no que diz respeito aos esportes eletrônicos e o seu reconhecimento enquanto modalidade nos jogos escolares.

Para mais informações, confira a página do projeto no Instagram: @projetoignite

Palavras-chave:
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